GBA용 슈로대 기록.

저 같은 경우에는, 원더스완이 없어서 컴팩트 시리즈는 못 했지만,

GBA용으로 나온 슈로대는 참으로 열심히 했던 기억이 있습니다.

64에서부터의 전통으로, GBA의 슈로대는 기본적으로 아군 레벨 평균에 맞추어

적군 레벨이 조절되기 때문에(OG1, 2는 아닙니다)

보급 노가다를 통해서 아군 레벨을 좀 올려 주면 적 레벨도 그에 맞춰서 올라가고...

새로 들어오는 아군 레벨도 거기에 맞춰 들어오기 때문에, 초반에 좀 열심히 하면

후반에는 전원 레벨 99로 가지고 놀 수 있는 식이죠.

그래서 매 시리즈마다, 매 회차를 그렇게 했습니다. -_-;; 제가 생각해도 참 징한 짓이군요...

뭐 그런 관계로, 그에 대한 내용을 잠깐 적어 볼까 합니다.

스크린샷은 모두 게임보이 플레이어로 찍은 겁니다. 사실 NDS용의 W도 마찬가지로 했는데,

W는 스샷을 찍을 방법이 없어서 -_-;;




슈퍼로봇대전 A

최초의 GBA 슈로대인 A입니다. 근자에 PSP로 리메이크작이 나왔죠.

시스템이 아직 정립되지 못하여, 전투 ON/OFF가 없어서 전투를 무조건 봐야 하는 등, 불편한 점이 많습니다.

클리어 특전도 단순히 다음 주차 플레이할 때 입수하는 자금이 늘어난다는 것으로, 계승되는 사항이 아무 것도

없어서 (단 2주차 이후로는 모든 유닛에 강화 파츠를 4개 달 수 있게 됩니다. 때문에 겟타가 파츠를 12개 달 수

있게 되어 가히 비정상적으로 강해지죠) 반복 플레이의 재미는 좀 떨어지는 편입니다. 주인공 기체를 모두 다

플레이 해 보고 5주차 클리어 후 접었군요. 세이브 데이터를 남겨놓은 게 4주차 클리어, 5주차 클리어

데이터밖에 없어서 마지막 스테이지의 중간 세이브를 해 놓은 것을 로드했습니다. 일단 맵 상의 유닛은

모두 레벨 99더군요.






슈퍼로봇대전 R

재미 없는 스토리, 인기 없는 주인공(OGs에 등장해서도 안습... -_-), 등장 작품도 건담이 반이라는 좀 안습한 작품,

R입니다. 무엇보다 나데시코 극장판 캐릭터나 뉴건담 캐릭터를 맨 앞의 몇 화에서만 달랑 쓸 수 있다는 게 참으로

충격적이었죠. 시스템은 좀 나아져서, 전투 OFF는 됩니다만 아직 전투 화면을 끊거나 할 수는 없습니다. 그래픽도

A의 재탕이 많았습니다. R은 2회차 이후의 계승 요소가 참으로 독특하면서 열받는 -_-;; 요소를 가지고 있는데요,

일단 돈과 유닛의 개조 정도는 그대로 계승됩니다. 여기까지는 좋습니다. 문제는 다음 주차로 계승될 때 캐릭터의

능력치에 보너스가 주어지는데, 이 보너스의 기준이 무려 격추 수 순위라는 것. 1위는 전 능력치에 +10, 2위는 +9 ...

이런 식으로 10위까지 보너스가 주어집니다. 단, 공동 순위의 경우에는 그 모든 캐릭터에 보너스가 주어집니다.

... 즉, R의 진정한 야리코미 플레이는 몇 명이나 공동 순위를 맞추어서 클리어하느냐에 달렸습니다.

전 R을 4번인가 클리어했던 것 같은데, 딴 게 아니라 저 격추수 맞추는 게 가장 어렵습니다. 또한 R은 야리코미를

하려면 방금 말씀드린 특성상 격추수를 높여 가면서 레벨을 올릴 수가 없기 때문에, 레벨 99 노가다를 하려면

야리코미를 포기해야 합니다. -_-;; 그래서 남은 데이터에도 레벨 99는 없습니다. 대신 격추수 맞추기의 현장 -_-;;

을 보여드립니다.





슈퍼로봇대전 D

마크로스7이 처음 등장한 작품, D입니다. 지구는 궤멸 상태에다가, 뉴건담의 샤아와 규네이, 퀘스가 우리편에다

끝까지 배신 안 때린다는 -_-;; 정말이지 지금까지의 스토리 중에서 가장 골때리는 스토리를 보여줍니다.

시스템이 엄청나게 진일보하여 전투 ON/OFF는 물론 전투 중간에 끊기도 가능해 졌으며 캐릭터 육성 방식도

레벨업에 따라서 얻는 보너스 포인트를 각 능력치에 배분하는 방식으로 바뀌었습니다. 그래픽의 진보도 눈에

띄어, GBA에서도 잘 움직이는 그래픽을 보여 주었습니다. 2주차 이후의 계승 요소도 충실하여, 돈과 유닛 개조

단수는 물론, 캐릭터에 분배한 BP, 격추수까지 모두 전승됩니다. 레벨 노가다가 정말 즐거운 작품이고,

GBA에서 가장 오래 한 게임입니다. 7주차 클리어까지 했군요.






슈퍼로봇대전 J

GBA용의 마지막 슈로대. 시스템 적인 부분에서는 D를 거의 그대로 이어 왔다는 느낌으로, D와 별 차이가

느껴지지 않지만 그래픽 측면에서 무척이나 많은 발전이 있어서, GBA의 한계를 넘는 듯한 그래픽을

보여줍니다. 실제로 여기서 쓰인 그래픽이 NDS용 W에도 많은 양이 재활용되었습니다. 2주차 이후의 계승

요소도 D와 마찬가지입니다. J는 모두 다섯 번 클리어했군요.






슈퍼로봇대전 OG

오리지널 캐릭터로 과연 팔릴 것인가? 라는 의문을 호쾌하게 풀어 준 쾌작, GBA용 OG1입니다.

OG는 아군 레벨에 따라 적 레벨이 조절되지는 않지만, 대부분의 유닛에 보급 기능을 달아 줄 수 있기 때문에

보급 노가다 만으로 이처럼 대부분의 캐릭터를 레벨 99로 만들어 줄 수 있습니다. 단 보급 기능을 못 달아

주는 젠거와 마사키만 99로 만들 수 없습니다. 또한 사진에는 없지만, 전 캐릭터의 격추수가 50 이상으로,

에이스 보너스를 획득하고 있습니다. 2주차 이후의 보너스를 받기 위해서는, 류세이 루트와 쿄스케 루트를

한 번씩 깬 후에야 계승이 된다는 특이한 방식입니다. 이것도 한 4번 깼던 것 같은데 기억이 잘 안 나는군요.






슈퍼로봇대전 OG2

지금은 OGs가 나와 버린 탓에 많은 부분이 흑역사로 묻혀 버린 OG2입니다. OG때도 상당한 그래픽이라

느꼈지만, OG2는 많은 연출이 가정용에서의 연출과 비슷하여 감탄을 금치 못했던 기억이 있습니다. OG1과

마찬가지로 보급 노가다로 레벨 99를 만들 수 있으며, 버그를 이용하면 젠거도 레벨 99를 만들 수 있습니다.

이번에는 마사키만 왕따... 격추수도 전 캐릭터의 격추수를 50을 넘길 수 있습니다. 아래가 그 인증샷.

OG2는 2주차 이후의 계승에 문제가 좀 있는데요, 그것이 뭐냐 하면 누적으로 계승되는 것이 아니라

"바로 전 주차에서 얻은 자금, PP"만 다음 주차로 계승된다는 것입니다. 그래서 여러 번 할 의욕이 안 나서,

4회찬가 하고 접었습니다. 아무래도 OG2의 계승 체계는 프로그래밍 상에서의 실수가 아닌가 합니다.

아무리 생각해 봐도 누적되지 않는 건 불합리하거든요.




by LeDman | 2008/06/25 00:33 | 게임談 | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by 에리얼 at 2008/06/25 04:09
그바용이 생각보다 그래픽이 참 좋았아요.뭐 최신판이 워낙 좋아서 비교하기 뭐하긴 하지만 말이죠;;
Commented by 히미코 at 2008/06/25 10:41
GBA용은 OG2와 J를 가장 열심히 한것 같습니다. W는 다양한 피니시연출 추가가 참 좋았던..

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